Pełne zanurzenie

screenlg1
Kinect Sports (Rare 2010)

Wybitna badaczka nowych mediów Janet Murray tłumaczy znaczenie słowa „imersja”, przywołując obraz basenu, w którym można zanurkować. Chodzi tu jednak o zanurzenie nie w wodzie, ale w fikcyjnym świecie, który całkowicie pochłania odbiorcę. W historii kultury co krok widać ludzkie marzenie o ukryciu się w fikcyjnej, wykreowanej przez kogoś przestrzeni. Ściany mieszkań w Pompejach pokrywają malowidła z nieistniejącymi gzymsami i oknami. Kopuły renesansowych i barokowych kościołów otwierają wiernym widok na zadziwiająco prawdziwe, choć przecież tylko wymalowane obrazy nieba. Zanurzanie w innych światach jest niemal od zawsze ambicją literatury. Ofiarą właśnie takiej imersji jest choćby biedny Don Kichot z powieści Cervantesa, który za głęboko zanurkował w romanse rycerskie i nie umie już wypłynąć na powierzchnię.

Skoro problematyka imersji jest zapewne tak stara jak sama kultura, to dlaczego właśnie dzisiaj okazuje się szczególnie interesująca? Dzięki rozwojowi nowych mediów coraz częściej zanurzamy się w wirtualne przestrzenie, w których znikamy na całe godziny – czy to grając, czy skacząc od linku do linku w internecie, czy zwiedzając świat za pomocą Google Street View. W interaktywnej kulturze cyfrowej imersja staje się pojęciem kluczowym. A najciekawsze dyskusje na jej temat rozgrywają się w medium, na które wielu wciąż patrzy z lekceważeniem – w grach komputerowych. Być może to one będą wyznaczać oblicze kultury przyszłości.

Powoływanie się na zjawisko imersji to jedna z najwcześniejszych strategii promowania gier komputerowych. Pojawiające się w pierwszej połowie lat 80. reklamy gier tekstowych firmy Infocom przedstawiały je jako opowieści, do których można wejść, a potem nie chce się z nich wychodzić (wszystko przybrane obrazkiem przedstawiającym książkę, w której jedną stronę zastępują otwarte drzwi). Adaptacja „Poszukiwaczy zaginionej Arki” na konsolę Atari 2600 nie przejmowała się tym, że Indianę Jonesa można w niej na pierwszy rzut oka pomylić z hydrantem. Swoją przewagę nad filmem ogłaszała dumnym sloganem reklamowym: „››Poszukiwacze zaginionej Arki‹‹ z TOBĄ w roli głównej!”. Wreszcie dawało się naprawdę wejść w sam środek powieści czy filmu. Właśnie dzięki grom komputery zaczęto postrzegać w kategoriach nie skomplikowanych narzędzi, ale przestrzeni, które wciągają użytkownika do swojego wnętrza. Najlepszym tego wyrazem jest obraz komputera w świetnie wyczuwającym puls swoich czasów filmie „Tron”.

Grając, chcemy się oderwać od naszego „tu i teraz” i dać pochłonąć temu doświadczeniu na tyle mocno, by całkowicie przesłoniło ono naszą teraźniejszość. Szukamy ucieczki, alternatywnej rzeczywistości. Nowoczesne gry konstruuje się tak, by najdokładniej spełnić te oczekiwania.

Rozwój imersji w grach komputerowych bardzo często wiązany jest z rozwojem techniki, pozwalającej na wyświetlanie coraz lepszej jakości grafiki na coraz bardziej wyrafinowanych urządzeniach. Wielkim przełomem były firmowane przez Id Software gry „Catacomb 3D” (1991) i „Wolfenstein 3D” (1992), pozwalające graczom na walkę z wrogami w przestrzeniach ogromnych labiryntów widzianych z perspektywy oczu bohatera – rzecz nie do pomyślenia na starszych, słabszych komputerach. W pierwszej połowie lat 90. przyszłość imersji wydawała się jasna: po pierwsze, coraz lepsza grafika trójwymiarowa, a po drugie – coraz doskonalsze modele kasków wyświetlających oddzielny obraz dla każdego oka, pozwalających na znalezienie się w prawdziwie przestrzennej rzeczywistości wirtualnej oglądanej z perspektywy pierwszej osoby. Rewolucja VR spaliła jednak na panewce – szybko okazało się, że kaski powodują zawroty i bóle głowy.

Również w świecie dzisiejszych gier kładzie się ogromny nacisk na kolejne wynalazki pozwalające na zatarcie granicy między ciałem gracza a ciałem jego wirtualnego awatara. Konsola Nintendo Wii z 2006 roku rozpoznaje położenie w przestrzeni kontrolera-pałeczki, którym można np. grać w wirtualnego tenisa czy walczyć z wrogiem na miecze. Rozwinięciem pomysłu na kontroler ruchowy jest współpracujący z konsolą Xbox360 system Kinect, który za pomocą specjalnej kamery rejestruje ruchy całego ciała gracza.

Pojawia się coraz więcej tytułów, które określa się zbiorczym mianem „notgames” – niegier. Zamiast kłaść nacisk na mechanizmy rozgrywki, nie gry sprowadzają je na dalszy plan, koncentrując się na imersji.

Chociaż technika pędzi naprzód, wielu twórców gier podchodzi ostrożnie do związanego z nią optymizmu. Michał Staniszewski z łódzkiego studia Plastic, tworzącego eksperymentalne projekty na konsole firmy Sony, uważa, że im bardziej nowe technologie zbliżają nas do wymarzonego stopnia imersji, tym bardziej czujemy, jak nam jeszcze do niego daleko. Paradoksalnie, wyrafinowana technika bywa przeszkodą oddzielającą gracza od świata gry. Za przykład Staniszewski podaje choćby okulary 3D, które, chociaż potrafią zrobić wrażenie, powodują też spory dyskomfort, a przede wszystkim niezbyt dobrze współpracują z błędnikiem, narządem kluczowym dla orientacji w przestrzeni. Tego rodzaju problemów można by wskazać dużo więcej: systemy rozpoznawania ruchu okazują się za mało precyzyjne, a świetna grafika bardzo szybko się starzeje.

raidersLostArk2600Screen2

Atari
Raiders of the Lost Ark (Atari 1982)

Równolegle z „Wolfensteinem 3D” powstawała gra studia Looking Glass „Ultima Underworld”, której twórcy myśleli o imersji w nieco szerszych kategoriach. Za cel postawili sobie nie tyle stworzenie przestrzeni, która świetnie wygląda, co zbudowanie wiarygodnego świata, który przemawiałby do gracza na bardzo wielu poziomach. Zadbano nie tylko o efektowną oprawę, ale również o to, żeby w świecie gry obowiązywały prawa fizyki czy żeby z napotkanymi postaciami dało się porozmawiać, czasem je do siebie przekonując, a czasem – jak to w życiu bywa – niechcący zrażając. Kierowana przez gracza postać musi odpoczywać, kiedy się zmęczy, i jeść, kiedy zgłodnieje. Idzie naprzód nie po to, żeby zdobywać skarby i zabijać kolejnych przeciwników, tylko żeby odkrywać kolejne tajemnice świata, w którym się znalazła, rozsiane w wypowiedziach jej rozmówców, odnajdowanych dokumentach czy po prostu przedmiotach, które zostały po poprzednich śmiałkach. Dzisiaj warstwa audiowizualna „Ultima Underworld”, kiedyś imponująca, jest już tylko toporna, ale poziomu budowanej na wiele różnych sposobów imersji może jej wciąż pozazdrościć ogromna większość gier komputerowych.

Twórcy gier uczą się coraz lepiej wykorzystywać różnorodne strategie sprawiające, że gracz czuje się częścią wykreowanego przez nich świata. Niektórzy, jak autorzy serii gier fantasy „The Elder Scrolls”, wypełniają swoje gry tysiącami wiernie odwzorowanych szczegółów (na stołach leży zastawa, a książki z bibliotecznych półek da się poczytać). Inni, jak na przykład David Cage, twórca thrillera psychologicznego „Heavy Rain”, czy studio Telltale Games, odpowiedzialne za adaptację komiksu „The Walking Dead”, angażują odbiorcę emocjonalnie, każąc mu przejąć się losem postaci, a potem stawiając go przed trudnymi wyborami moralnymi. Wiarygodnie budowana przestrzeń gry, umiejętnie prowadzona narracja, przemyślane możliwości interakcji z fikcyjnym światem – możliwości jest dużo.

Wiarygodnie budowana przestrzeń gry, umiejętnie prowadzona narracja, przemyślane możliwości interakcji z fikcyjnym światem – powodują, że gracz czuje się częścią wykreowanego świata.

Wielu współczesnych twórców gier dochodzi do wniosku, że jedną z najważniejszych przeszkód na drodze do imersji w grach bywa… sama rozgrywka, stawiająca przed graczem kolejne wyzwania do pokonania. Michał Staniszewski wyjaśnia to na następującym przykładzie: „Wyobraźmy sobie sytuację, w której mój bohater próbuje zdobyć jakąś bardzo ważną dla siebie informację, ale po drodze zatrzymuje go łamigłówka, którą musi rozwiązać, żeby iść dalej. Zatrzymuję się nad nią na godzinę – i jestem już nie w świecie gry, tylko u siebie w pokoju, przed monitorem”. Takie wyzwania rozbijają tok narracji i przypominają o sztuczności procesu, w którym jako gracz uczestniczymy.  Staniszewski dostrzega tego rodzaju problem choćby w grze „Bioshock Infinite”, łączącej ambicje intelektualne i pasjonującą fabułę z powtarzalnymi scenami, w których bohater wybija dziesiątki atakujących go wrogów. „Kawałek świetnej narracji – i znowu przerwa na reklamę, czyli walkę” – podsumowuje Staniszewski.

infocom2W ciągu ostatnich kilku lat zaczęło się pojawiać coraz więcej tytułów, które określa się zbiorczym mianem notgames – niegier. Zamiast, jak gry tradycyjne, kłaść nacisk na mechanizmy rozgrywki, niegry sprowadzają je na dalszy plan, koncentrując się na imersji. Nie chcą budować wyzwań, tylko doświadczenia. Takie jak doświadczenie eksploracji domu w wydanej ostatnio niegrze „Gone Home” – zamiast zagadek czy potworów znajdujemy w niej fragmenty historii powoli rozpadającej się rodziny. W produkcjach podobnych do „Gone Home”, np. w „Dear Esther”, „Journey”, „Fatale”, czy w polskiej „Daturze” (za którą odpowiada kierowana przez Staniszewskiego grupa Plastic), eksploracja domów i krajobrazów jest zawsze również odkrywaniem przestrzeni mentalnych – pamięci, żalu, miłości, dążenia do celu. A zatem, de facto, imersja polega tu na nurkowaniu w głąb samego siebie. Autorefleksja z gamepadem w ręku – czemu nie? W rękach sprawnego artysty wypracowane przez kolejne pokolenia twórców gier metody budowania imersji działają jak każdy porządny kawał kultury – najpierw kuszą perspektywą ucieczki od rzeczywistości, a potem wrzucają człowieka w te zakamarki jego wnętrza, w które bałby się wybierać samotnie.

Udostępnij
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Email this to someone
Udostępnij
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Email this to someone

Najnowsze