SXSW 2016 Interactive – wszystko to, co będziesz chciał mieć za 5 lat

Artur Szatkowski, project manager w dziale innowacji Dentsu Aegis Network, odwiedza ziemię obiecaną wielbicieli technologii.

South by Southwest obchodziło w tym roku nie lada jubileusz: teksańskie Austin przeżyło najazd festiwalowiczów już po raz 30. Składające się na wydarzenie trzy części trwają łącznie 10 dni – ja miałem okazję spędzić połowę tego czasu na części Interactive, ale bezapelacyjnie najwięcej gości przyciąga część muzyczna i filmowa.

To, co odróżnia SXSW Interactive od innych podobnych wydarzeń, takich jak CES czy MWC to przede wszystkim niewielka liczba premier sprzętowych. Wydarzenie nie jest sprofilowane pod debiuty urządzeń, a poszczególne sesje bardzo często mają refleksyjny wręcz charakter: to właśnie w Austin pojawiają się rozważania na temat wpływu postępu technologicznego na nasz świat w ujęciu długofalowym, debaty o etyce czy dyskusje nad wpływem nowych modeli biznesowych na światową gospodarkę. Nie zmienia to jednak opiniotwórczego charakteru festiwalu, a wręcz go buduje – SXSW jest prawdopodobnie najważniejszym wydarzeniem tego typu w roku .

Meerkat, Snapchat, Twitter – o ile w trakcie minionych edycji za każdym razem można było wyłonić niejako „zwycięzcę”, o którym mówiono najwięcej, o tyle w tym roku zamiast o konkretnej marce czy aplikacji tematem numer 1 była konkretna technologia. Nikogo chyba nie zaskoczy fakt, że chodzi o wirtualną rzeczywistość, która pojawiała się w najróżniejszych możliwych kontekstach. Liczne prelekcje i panele poruszające temat VR (virtual reality) i AR (augmented reality) miały największą publiczność, a na wiele z nich nie dało się dostać. Pobliskie restauracje i bary, na czas SXSW zamieniane w przestrzenie ekspozycyjne dla największych marek (np. Samsung, Sony, IBM), wyposażane były w stanowiska z zestawami, które nakłada się na głowę (headsety), nierzadko połączonymi z instalacjami zapożyczonymi z kina 4D – kolejki do niektórych z nich mogłyby  zawstydzić bywalców warszawskiego Manekina. McDonald’s pozwalał wykorzystać HTC Vive do pomalowania farbami wnętrza pudełka od Happy Meal, Lufthansa rozdawała cardboardy (konstrukcje, które przypominają gogle do wirtualnej rzeczywistości), by pokazać najciekawsze miejsca, w które lata, a Gillette zapraszał do wirtualnych sportów ekstremalnych. „Everybody wants their piece” podsumował bez cienia przesady mój przyjaciel Simon, z którym odwiedzałem festiwal.

Dla mnie jednak szczególnie ważna była wynikająca z paneli dyskusyjnych zmiana w sposobie myślenia o  VR – coś, czego w licznych ekspozycjach jeszcze nie udało mi się dostrzec. Technologia ta przestaje być gadżetem czy „cool-zjawiskiem” – wydaje się, że zaczęto w niej dostrzegać prawdziwą użyteczność. Edukacja, działalność charytatywna, medycyna, przemysł – wszędzie tam mówi się o jej licznych zastosowaniach. Jeśli chodzi o zastosowania konsumenckie, to wyraźnie widać refleksje nad zmianami w sposobie narracji, które to nowe narzędzie do opowiadania historii wymusza w filmach czy grach.

Widać, że także ograniczenie wrażeń płynących z użytkowania VR do dwóch zmysłów (wzroku i słuchu) nie daje spokoju twórcom – tu i ówdzie mówi się coraz więcej o kwestiach „haptic feedback”, czyli wrażeniach dotykowych. Potencjalnie olbrzymi krok naprzód zaprezentował Samsung, pokazując wczesny prototyp urządzenia Entrim 4D: te „olbrzymie słuchawki” oddziałują na ucho środkowe, tym samym dając złudzenie poruszania się osobom pozostającym w absolutnym bezruchu. Wrażenia dotykowe to zresztą temat, który pojawiał się nie tylko w kontekście rzeczywistości wirtualnej: rozszerzenia do aplikacji mobilnych, które powodują, że telefon zachowuje się jak pad od Playstation czy też urządzenie wyglądające jak smartwatch, które sprawia, że dosłownie „czujemy” słuchaną muzykę to tylko niektóre z ciekawostek wpisujących się w szerszy trend, o którym w niedalekiej przyszłości zapewne będzie mówić się jeszcze więcej.

Nie tylko (wirtualną) rzeczywistością człowiek żyje – udało mi się spędzić trochę czasu w strefie targów MedTech. I muszę przyznać, że chyba mało która inna branża jest tak bardzo otwarta na rewolucję jak ta. Technologia konsumencka w służbie zdrowia to już znacznie więcej niż smartwatch mierzący kroki i puls – to także urządzenie typu wearable służace jako środek przeciwbólowy (Quell), przenośne urządzenia analizujące próbki pokarmu pod kątem obecności alergenów, aplikacje  i rozwiązania VR dające efekt porównywalny z medytacją… I wreszcie – to  święty Graal ludzkości w postaci niewielkiego mieszadełka do wina z filtrem, który podobno wychwytuje wszystkie substancje odpowiedzialne za… kaca (mimo zaproszenia nie udało mi się jednak dotrzeć na testy połączone z degustacją). Z perspektywy B2B liczne wystawiające się firmy oferowały m.in. wykorzystywanie systemów big data do analiz medycznych, aplikacje monitorujące regularność podawania leków lub zapobiegające nawrotom depresji, a także urządzenia fitnessowe wykorzystujące mechanizmy gamingu i gamifikacji.

Jak wspominałem wcześniej, SXSW jest także miejscem, gdzie duże znaczenie mają rozważania o etyce i zmianach cywilizacyjnych, wymuszanych przez technologię. W tym roku liczne sesje poświęcone były kwestii inteligentnych miast i autonomicznych samochodów. Jak wpłyną na środowisko i życie w ośrodkach miejskich? Czy dojazd do pracy zacznie być wliczany w jej czas? Czy siedzenie za kółkiem pojazdu autonomicznego pod wpływem alkoholu przestanie być przestępstwem? To tylko niektóre z licznych pytań, które zaczęli zadawać zgromadzeni na panelach eksperci. Wśród innych zagadnień etycznych dyskutowano m.in. o równości płci, wpływie pojawienia się sztucznej inteligencji na ludzkość, kwestiach związanych z prywatnością danych (tu swoją cegiełkę dorzucił prezydent Obama, który wygłaszał otwierającą przemowę) czy też o… zalewie nowomowy, który sprawia, że ludzie z branży interaktywnej postrzegani są przez resztę społeczeństwa jak kosmici („How to stop speaking in bullshit?”).

Niestety, program SXSW skonstruowany jest tak, że nie sposób zobaczyć nawet 10% wszystkiego, co chciałoby się zobaczyć. Jednocześnie odbywa się nawet kilkanaście sesji, a te to tylko ułamek całości: wizyta w strefie targów przypomina trochę olbrzymi park rozrywki, a strefy partnerskie w pobliskich lokalach potrafią przyciągnąć na długie godziny. Niemniej jednak – nawet ten mały wycinek uświadamia, że żyjemy w naprawdę ciekawych czasach: choć Chińczycy operowali tym zwrotem jako klątwą, ja czuję jedynie fascynację i zachwyt. I nie mogę doczekać się powrotu do Texasu za rok.

Udostępnij
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Email this to someone
Udostępnij
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Email this to someone

Artur Szatkowski – Innovation Project Manager w Hypermedia linked by Isobar, części Dentsu Aegis Network. Pracuje w komórce odpowiedzialnej za innowacyjne wdrożenia. Miłośnik nowych technologii, zafascynowany wszystkim tym, co jeszcze się nie wydarzyło, a co wydarzyć się może. Prywatnie zajmuje się muzyką, organizując imprezy z muzyką elektroniczną i prowadząc wytwórnię Technosoul.

Zobacz też

Najnowsze