Walcząc w dobrej sprawie

Irene Pereyrę spotykaliśmy na konferencji Element Talks, która odbyła się w Warszawie 24 kwietnia 2016 r. Charyzmatyczna projektantka od razu przyciąga naszą uwagę. Miesiąc później umawiamy się na wywiad, żeby zapytać o to, jak wyglądała praca projektanta UX na przestrzeni ostatnich 10 lat i jak przez ten czas zmienili się użytkownicy.

Małgorzata Piernik: Jak to się stało, że zajęłaś się projektowaniem UX?

Irene Pereyra: Na początku myślałam, że zostanę raczej projektantem graficznym i będę pracować w reklamie. Kiedy wybierałam kierunek studiów, projektowanie doświadczenia (UX) jeszcze nie istniało. Dopiero gdy w 2005 r. zrobiłam licencjat, okazało się, że w Pratt Institute powstał nowy, ekscytujący kierunek – architektura informacji. Uczono tam jak sprawić, aby to, co się dzieje w internecie, nabrało więcej sensu. Jako że była to wtedy nowa dziedzina, mało kto wiedział, jak projektować funkcjonalne i zrozumiałe dla użytkowników rozwiązania. Pamiętasz pewnie, jak wyglądał internet na początku lat dwutysięcznych – było w nim pełno latających po ekranie, świecących i szalonych rzeczy. Z jednej strony można powiedzieć, że było w tym wiele kreatywności, to były piękne czasy. Jednak projektantom brakowało zrozumienia, jak ludzie wchodzą w interakcje z tym, co widzą w internecie. Miałam wiele szczęścia, bo kiedy skończyłam studia i chciałam iść do pracy, nastał idealny moment, by zacząć się zajmować projektowaniem interakcji. Wtedy jeszcze nie nazywano tego „user experience design” (UX), mówiono raczej „architektura informacji” (AI). W ciągu dwóch lat, od kiedy skończyłam studia, ta dziedzina stała się pełnoprawną dziedziną projektową, bo ludzie zaczynali rozumieć, że jest ważna. Kiedy dołączyłam do firmy Fantasy Interactive, w której pracowałam przez długi czas, nie było w niej działu UX. Przyszłam i właściwie przekonałam moich szefów do tego, żeby pozwolili mi stworzyć taki dział od początku i wytłumaczyć klientom, dlaczego UX jest ważny.

Ciężko było przekonać klientów?

I tak, i nie. Myślę, że w tamtych czasach klienci nie do końca wiedzieli, o co w tym wszystkim chodzi. Dzisiaj duże firmy mają własne działy UX. Kiedy zaczynałam, miałam do czynienia z pracownikami działów marketingu, którym ciężko było wytłumaczyć, na czym polega UX. Kiedy się udawało, od razu zaczynali rozumieć wynikające z tego korzyści. I było to prostsze niż sądziłam. Wszystko działo się w 2007 r. To dość zabawne, ale wtedy naprawdę żyliśmy w innej erze. Nie było iPhone’ów, a Facebook dopiero raczkował. To były zupełnie inne czasy. Nie myślano wtedy o projektowaniu pod kątem urządzeń mobilnych. Od tego czasu, branża bardzo się zmieniła, a sama dziedzina projektowania doświadczeń stała się ciekawym obszarem działań.

Ostatnia dekada była istnym szaleństwem.

Zgadza się. Po pojawieniu się i wybuchu bańki internetowej musieliśmy jako branża trochę dojrzeć. Nie mówię tu wyłącznie o projektantach UX. Każdy, kto kształtował branżę internetową musiał zacząć się rozwijać.

Większość projektantów UX, tak, jak ja, kończyła projektowanie graficzne. A projektowanie doświadczenia wymaga od ludzi pracujących w tej branży rozmaitych umiejętności: prototypowania, animacji, testowania, badań użytkowników etc. Jak najlepiej połączyć te różne umiejętności w pracy nad projektami z zakresu UX?

Ja i Anton [Anton Rapponen – przyp. red.], z którym prowadzimy teraz własne studio Anton&Irene, jesteśmy nietypowym przykładem. Anton jest projektantem graficznym, a ja projektantką UX. Kiedy zaczynaliśmy, w branży pojawiało się bardzo dużo ludzi z doświadczeniem w dziedzinach antropologii czy psychologii, czasem przychodziły też osoby, które wcześniej zarządzały projektami albo programowały. Nie było żadnych szkół, w których można było studiować UX, dlatego ludzie pojawiali się dosłownie zewsząd. Natomiast dzisiaj na świecie jest masa szkół, w których można studiować UX. Sama uczę w jednej – w School of Visual Arts w Nowym Jorku. UX jest tam wykładany od pięciu lat. To świetnie, że dziś dzieciaki mogą studiować ten kierunek na uczelni, choć muszę przyznać, że parę lat temu, kiedy zaczynaliśmy, byliśmy bardzo podekscytowani. Ludzie w branży mieli doświadczenie z tak różnych dziedzin i razem próbowaliśmy dojść do tego, o co w UX ma w ogóle chodzić.

Jakie są Twoje najważniejsze inspiracje w pracy związanej z projektowaniem UX?

Rozwiązywanie problemów samo w sobie mnie inspiruje. Gdybym miała mieć inną pracę, wybrałabym taką, w której musiałabym rozwiązywać problemy. Myślę, że to wspólna cecha większości projektantów UX. Ostatecznie nie ma w tym aż tak dużo projektowania jako takiego, za to jest bardzo dużo znajdowania prostych rozwiązań. Zwykle szukam inspiracji w samych założeniach projektowych (briefach), które dostaję od klienta. Największą zabawę mam, kiedy brief jest straszny. Łatwy i zrozumiały oznacza nudną pracę. Jeśli nie pracujesz dla dużej korporacji to fajną rzeczą jest to, że możesz rozwiązywać wiele różnych problemów w ciągu roku. Także tych, na które byś w życiu nie wpadła, gdybyś nie została poproszona o ich rozwiązanie. Tak naprawdę w tej pracy nigdy nie robi się nudno, nigdy nie możesz powtórzyć rozwiązania, którego użyłaś kiedyś w innym projekcie, bo ciągle stajesz przed nowymi problemami.

Jakie są inne zalety pracy poza korporacją?

Myślę, że ta jest największa. Szczerze mówiąc, jeśli miałabym robić jedną rzecz cały rok, bardzo bym się nudziła. Wolę projekty, które ciągle się zmieniają, pracę z nowymi ludźmi, z różnymi klientami, nad innymi produktami. Zaletą jest też to, że dzięki dużej różnorodności projektów uczysz się dużo szybciej. Stajesz się lepszym projektantem, bo po prostu musisz. Kolejne projekty ciągle wymagają od ciebie czegoś nowego. Natomiast jeśli pracujesz jako projektant UX dla dużej korporacji, np. dla Apple’a, Google’a czy Microsoftu, masz dużo więcej czasu, pracujesz z tymi samymi ludźmi. Nie jest tak dynamicznie. Jedyne, co przychodzi mi na myśl jako zaleta pracy w korporacji, to że naprawdę masz wtedy czas na optymalizację produktu. To jest duży plus. Kiedy jako zewnętrzne studio kończymy pracę nad projektem, nie wracamy już do niego. Nigdy więcej go nie widzimy.

Nie uważasz, że nasze czasy są trochę nudne, jeśli spojrzeć na to, co dzieje się w internecie? Ciągle rozmawiamy o użyteczności, w web designie obserwujemy powrót modernizmu. Nie tęsknisz trochę za pewną dzikością, którą niosły ze sobą wczesne lata dwutysięczne?

Oczywiście, że tak. Z drugiej strony to, co się teraz dzieje ma sens. W końcu to bardzo nowa dziedzina projektowania. Można powiedzieć, że pracujemy w epoce Bauhausu projektowania cyfrowego. I trzeba przez to przejść. Przedtem było dużo dobrej zabawy, to był twórczy czas, natomiast musimy sobie też uświadomić, że na początku lat dwutysięcznych bardzo mało ludzi korzystało z internetu. To były głównie młode osoby, które dorastały z internetem. A dziś wiele starszych osób korzysta z internetu. Musimy przez to podchodzić poważniej do funkcjonalności, aby każdy, kto chce korzystać z sieci, był w stanie to robić. Wcześniej nie musieliśmy się nad tym zastanawiać. To był prawdziwy Dziki Zachód, każdy mógł robić to, na co miał ochotę i nie było nikogo, kto by przyszedł i zmierzył, jak dobrze dane rozwiązanie działa. Teraz wszystko jest do granic uproszczone, modularne, bardzo funkcjonalne i wygląda podobnie. To działa jak fale – teraz płyniemy na takiej, za pięć lat na innej. Tym, co jest fajne w projektowaniu internetowym, jest duża dynamika. Ta dziedzina zmienia się znacznie szybciej niż np. architektura, a nawet szybciej niż projektowanie graficzne. To nie powinno dziwić, bo jak się popatrzy z boku, widać, jak szybko zmienia się profil użytkownika. A ostatecznie to dla nich projektujemy. Na początku lat dwutysięcznych byli nimi ludzie tacy jak ja – byliśmy przyzwyczajeni do pisania w programie DOS, umieliśmy hakować komputery i posługiwać się kodem, graliśmy na Nintendo i dorastaliśmy, kiedy internet się rodził. Dzięki ludziom, którzy potrafili robić takie rzeczy, całe zjawisko, które nazywamy teraz internetem, w ogóle mogło się wydarzyć. Dzisiaj użytkownikami są natomiast dzieciaki, które nie znają świata bez internetu. Nie znają nawet świata bez iPhone’ów. Ich doświadczenie jest zupełnie inne niż naszego pokolenia, nie mówiąc już o pokoleniu naszych rodziców. Kiedy te dzieciaki dorosną, krajobraz nowych technologii znów się zmieni. I bardzo dobrze! Wystarczy spojrzeć na Snapchata. Ludzie w moim wieku – mam 32 lata – nienawidzą z niego korzystać. Nie jest intuicyjny, w dużej mierze oparty jest na grywalizacji. A właśnie to kochają w nim dzisiejsi piętnastolatkowie. Ze Snapchata korzystają głównie osoby poniżej osiemnastego roku życia. Powoli także to pokolenie zaczyna zmieniać dzisiejszy internet.

Wyobrażasz sobie, że zaraz będziemy mieć internet dla młodszych i starszych ludzi?

Nie do końca. Nie powiedziałabym, że to będą dwa odrębne internety, bo nie można podzielić internetu. To ogromny system, z którego nie można się wyłączyć. Nie możesz dzisiaj skasować z internetu, wszystko w nim zostaje. Jeśli spojrzeć na pokolenie ludzi w wieku mojej mamy, widać, że są bardzo zmieszani tym co się dzieje. Nadążają za rozwojem technologii: kupują bilety przez internet, korzystają z Facebooka, ale nie są cyfrowymi tubylcami. Cyfrowymi tubylcami można nazwać moje pokolenie, które dorastało w latach 80. i 90. Ciekawe, co będzie następne. Mam dużo znajomych, których dzieci mają po 13-14 lat. Korzystają biegle ze Snapchata, z Instagrama, ale nie mają pojęcia, jak napisać linijkę kodu. Nie muszą. Ja, kiedy chciałam pograć na pececie, musiałam rozumieć, jak działa program. Dzisiaj dzieciaki nie muszą tego rozumieć. To zabawne, że choć dorastaliśmy, kiedy internet dopiero powstawał, wiemy o nim o wiele więcej, niż młodsze pokolenia. Oni po prostu się nad tym nie zastanawiają. Traktują internet jako coś, co było zawsze i nie myślą o świecie bez internetu. Kiedy w 1997 r. chciałam ściągać piosenkę, musiałam tworzyć dziwny peer-to-peer FTP, żeby połączyć się z kimś z Korei. To były czasy przed Napsterem. Dlatego wiedza ludzi z mojego pokolenia jest znacznie głębsza niż dzisiejszych nastolatków. Inna rzecz, która nas różni, to społecznościowy aspekt korzystania z sieci. Przeraża mnie, jak dużo swojej prywatności ludzie umieszczają w internecie. Mam wrażenie, że ludzie z mojego pokolenia zawsze podejrzewają, że może stać się coś złego, jeśli udostępnią dużo prywatnych informacji online. Dzisiejsze dzieciaki mają to gdzieś. Wszystko wrzucają na Instagram czy Snapchat i niczym się nie przejmują. Zastanawiam się, czy byłabym szczęśliwa, gdyby wszystko, co robiłam jako 15-latka, było cały czas dostępne w sieci. Jestem zadowolona, że nie jest! (śmiech)

A co z Twoimi studentami? Czy widzisz jakieś nowe tendencje?

Największy problem, jaki obserwuję, to brak krytycznego spojrzenia. Studenci nie zastanawiają się, jak ogromny wysiłek trzeba było włożyć, żeby poskładać w całość to, czego używają na co dzień – bez względu na to, czy mówimy o Facebooku, Airbnb czy o czymś innym. Traktują to jak pocztę. „Nie wiem, jak działa poczta, ale jest, umiem z niej skorzystać, więc mam to gdzieś, jak ona działa”. Moi studenci nie patrzą na rzeczy w odpowiednio krytyczny sposób. Za każdym razem, kiedy korzystam z jakiejś nowej aplikacji, zastanawiam się, dlaczego działa w taki a nie inny sposób, jak jest zrobiona, jaka strategia za nią stoi. Ludzi na studiach trzeba uczyć krytycznego myślenia, bo tego im brakuje. Bezrefleksyjnie korzystają z internetu. Powinniśmy się cały czas zastanawiać, jak coś działa. Weźmy takiego Skype’a. przez którego łączymy się w trakcie tego wywiadu. Denerwuje mnie, że nie mogę Ci spojrzeć w oczy, bo sposób zainstalowania kamery na to nie pozwala. Nie znoszę tego w Skypie. Za każdym razem, kiedy korzystam z cyfrowego produktu, przyglądam mu się właśnie w taki sposób. To podstawowa sprawa, jeśli chcesz być projektantem interakcji – musisz patrzeć na rzeczy krytycznie i zastanawiać się, jak je poprawić.

Jakie są największe mity na temat UX?

Najgorsze jest to większość ludzi nawet nie wie o istnieniu takiego zawodu. Na dodatek w samej branży toczy się spór o to, na ile wyrażenie „user experience” jest właściwe. Pojawiają się pytania o to, czy czy projektowanie interfejsów to też UX albo czy projektowanie UX ogranicza się do cyfrowego doświadczenia użytkownika. Na przykład: czy sposób, w jaki ludzie są witani w fizycznym sklepie danej marki to też jest UX? Jedni twierdzą, że projektowanie UX obejmuje wszystkie punkty styku konsumentów z marką, inni stawiają granice. Szczerze mówiąc nie dbam o to, jak się ta branża nazywa. Jak zaczynałam, nazywała się AI, teraz nazywa się UX, może za pięć lat będzie się nazywać jeszcze inaczej. To, co jest istotne, to fakt, że staramy się tworzyć rzeczy, które przede wszystkim mają na celu dobro użytkownika. Staramy się być głosem użytkownika i konsumenta. To sprawia, że bycie projektantem UX to w gruncie rzeczy humanistyczna praca w ramach korporacji. Jako projektant UX walczysz o dobrą rzecz. Nie o to, żeby coś sprzedać, tylko o to, żeby zmienić coś na lepsze.

Udostępnij
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Email this to someone
Udostępnij
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Email this to someone

Irene Pereyra – współzałożycielka studia projektowego Anton&Irene w Nowym Jorku. Wcześniej pracowała jako Global Director of Strategy & UX w Fantasy Interactive. Projektowała dla takich marek jak Karim Rashid, Wacom, Balenciaga, USA Today, EA, HTC, Google, Nickelodeon, FOX, Verizon, BBC czy Red Bull. Wykładała w Hyper Island, Elisava w Barcelonie oraz the Design Academy in Eindhoven, a obecnie uczy na studiach magisterskich z projektowania interakcji w School of Visual Arts w Nowym Jorku.

Zobacz też

Najnowsze